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https://w.atwiki.jp/tradingtools/pages/24.html
■場所 インストールディレクトリ\Module\User ■場所 インストールディレクトリ\Module\Ini (User.iniのみ) concern.ini - 株価一覧登録ファイルファイル形式 銘柄情報 ツール間の互換性 HotKey.DAT - ショートカットキー登録ファイルファイル形式 ツール間の互換性 Toolbar.MNU - ツールバー登録ファイルファイル形式 UserTrLink.MNU - 連結メニュー登録ファイルファイル形式 ツール間の互換性 AutoUser.ini - 起動時実行ファイルのログファイルファイル形式 ツール間の互換性 User.ini - ユーザID保存ファイルファイル形式 ツール間の互換性 concern.ini - 株価一覧登録ファイル 株価一覧登録ウィンドウで登録した銘柄情報が保存されています。 ファイル形式 concern.iniはINI形式のテキストファイルです。ファイルの構成は [CONCERN] グループ名=銘柄情報1銘柄情報2…銘柄情報50 となっていて、グループ名ごとに最大50銘柄までの銘柄情報を保持しています。 銘柄情報 銘柄情報は 取引所コード3桁+銘柄コード4桁+空白1桁+カンマ1桁 の9桁で構成されています。 銘柄コード(証券コード)は一般的な4桁の数字、取引所コードはマスターテーブルのexchange.tblに記された取引所に該当する2桁の数字先頭に0を付加した3桁の数字です。 末尾の空白1桁とカンマ1桁はすべての銘柄情報で必須です。グループの行末などで付加し忘れるとグループ全体が無効となります。 区切線挿入ボタンで挿入した--(区切線)--は、99999999, に変換されます。 例 TOPIX ETF(東証)と日経平均ETF(大証)をETFグループに登録する。間に区切線。 ETF=0011306 ,99999999,0021321 , MEMO concern.iniは簡単な構成なので、登録銘柄が多い人は株価一覧登録ウィンドウを使うより直接編集した方が楽かも知れません。銘柄コード→concern.ini形式変換ツールを用意しましたので、よろしかったらご利用ください。 ツール間の互換性 互換性 ◎ファイル形式およびデータが合致しているので問題ありません。 HotKey.DAT - ショートカットキー登録ファイル ショートカットキー設定ウィンドウで登録したショートカットキーの割り当て情報が保存されています。 ファイル形式 HotKey.DATはテキストファイルです。ファイルの構成は ウィンドウ番号or機能名,2,キーコード となっていて、各行ごとに割り当て情報が記されています。 MEMO ショートカットキー設定ウィンドウでウィンドウ番号や機能名を選んだほうが楽な上、キーコードはプログラムの知識が必要なので直接編集するのは難しいと思います。 ツール間の互換性 互換性 ▲ファイル形式およびデータは合致してますが、ウィンドウ番号や機能名に一部相違があるため動作しない場合があります。 Toolbar.MNU - ツールバー登録ファイル ツールバー設定ウィンドウで登録したツールバーの割り当て情報が保存されています。 ファイル形式 Toolbar.MNUはテキストファイルです。ファイルの構成は グループ番号(01~),,ウィンドウ番号or機能名… となっています。各グループ番号への登録個数に制限は無いようです。 MEMO ツールバー設定ウィンドウでウィンドウ番号や機能名を選んだほうが楽です。 UserTrLink.MNU - 連結メニュー登録ファイル 連結メニューウィンドウで登録した連結メニューの割り当て情報が保存されています。 ファイル形式 UserTrLink.MNUはXML形式のテキストファイルです。ファイルの構成は TRLINK ウィンドウ番号=ウィンドウ番号or機能名… /TRLINK DELETE ウィンドウ番号=ウィンドウ番号or機能名… /DELETE となっていて、 TRLINK ~ /TRLINK に登録処理したウィンドウ番号が並んでいます。各ウィンドウ番号への登録個数に制限は無いようです。 DELETE ~ /DELETE には削除処理した記録が残ります。 MEMO 連結メニューウィンドウでウィンドウ番号や機能名を選んだほうが楽です。 ツール間の互換性 互換性 ▲ファイル形式およびデータは合致してますが、ウィンドウ番号や機能名に一部相違があるため表示されない場合があります。 AutoUser.ini - 起動時実行ファイルのログファイル 起動時実行ファイルAutoExec.lstの実行記録ログファイルです。 ファイル形式 AutoUser.iniはINI形式のテキストファイルです。ファイル構成は [EXEC] ウィンドウ番号=A,日付(YYYYMMDD),カウンタ となっていて、AutoExec.lstで開かれたウィンドウ番号、日付、起動回数カウンタが記録されていくようです。 ツール間の互換性 互換性 (ログファイル) User.ini - ユーザID保存ファイル 本来はプロキシサーバの設定保存用と思われますが、TP、CS、JEは ログイン時のユーザID、および保存の有無 が保存されてます。 ファイル形式 User.iniはINI形式のテキストファイルです。 [SERVER] SaveID=1 ;;ユーザIDの保存有無。0で保存しない、1で保存する。 UserID=ユーザID MEMO ログイン時のパスワードは保存されません。このツールは全般的にパスワード関連は一切保存しないようです。 ツール間の互換性 互換性 ×各トレーディングツール固有。
https://w.atwiki.jp/sanity/pages/47.html
ファイル置き場 enter アップする前の注意事項 こちらか管理人へ事前の報告などをよろしくお願いします 著作権を侵すものは削除されます 事前の連絡をされていないもの、共通パスでの設定されていないものは削除いたします オリジナル名などを確認しておいてください(任意
https://w.atwiki.jp/tradingtools/pages/28.html
■場所 インストールディレクトリ\Module\Color CLRファイル - カラー情報ファイルファイル形式 ファイル指定 CLRファイル一覧 ツール間の互換性 CLRファイル - カラー情報ファイル 全画面のカラー情報。全体画面カラー設定ウィンドウの設定情報です。 ファイル形式 CLRファイルはINI形式のテキストファイルです。ファイルの構成は [COLORS] COLOR xxx = RRR,GGG,BBB となっていて、個々のカラー番号xxxに対するRGB値が定義されています。 MEMO のみ全体画面カラー設定ウィンドウで個々のカラー設定設定が可能です。 MEMO CLRファイルの詳細についてはCLRファイル詳細を参照してください。 ファイル指定 各ツール共にCLRファイルは複数用意されていて全体画面カラー設定ウィンドウで切り替えられます(プログラム設定ファイルを参照の事)。TP、CSはファイル名、NSHSは白背景(Default.clr)、黒背景(Black.clr)、JEは黒背景(Default.clr)、白背景(White.clr)の2ファイルから選択できます。 CLRファイル一覧 インストールディレクトリ\Color Default.CLR Light Blue.CLR 見出し1 データ表示 見出し1 データ表示 見出し2 データ表示 見出し2 データ表示 Light Gray.clr Light Red.clr 見出し1 データ表示 見出し1 データ表示 見出し2 データ表示 見出し2 データ表示 Light Yellow.clr 見出し1 データ表示 見出し2 データ表示 インストールディレクトリ\Module\Color Default.clr Black.clr 見出し1 データ表示 見出し1 データ表示 見出し2 データ表示 見出し2 データ表示 Industria.clr TimeFolio.CLR 見出し1 データ表示 見出し1 データ表示 見出し2 データ表示 見出し2 データ表示 インストールディレクトリ\Module\Color Default.clr DeepForest.clr 見出し1 データ表示 見出し1 データ表示 見出し2 データ表示 見出し2 データ表示 Garnet.clr 見出し1 データ表示 見出し2 データ表示 インストールディレクトリ\Module\Color Default.clr White.clr 見出し1 データ表示 見出し1 データ表示 見出し2 データ表示 見出し2 データ表示 ツール間の互換性 互換性 ×各トレーディングツール固有。カラー番号総数はツール毎に異なります。ただし個々のカラー番号の内容はある程度合致しているので、手動で編集しながら移植することは可能です。
https://w.atwiki.jp/pomera/pages/13.html
ファイル形式は? テキストファイル。 拡張子は自由。拡張子無しも可。 文字コードはShift-JIS ファイル名の制限は? 拡張子を含めて全角18文字(半角36文字)まで。 ファイルは6個しか保存できないの? 8000文字の場合6個まで。8000文字以下であれば複数可能。 ホントに8000文字までなの? キッチリ8000文字ではなく、8030文字くらいまで行く時もあるらしいがバラバラ。 オーバーした時は以下のメッセージが出る。 規定の文字数を超えました。 これ以上の文字入力は出来ません。 あとPCで約8000文字以上のテキストを作ると、見事にエラーで開けないらしい。 CNET http //japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20382400-29,00.htm 8000文字の制限を無くして欲しいとメール出した方がいい? そりゃ出した方がいい。 でも回答は以下のように来るらしいからへこまないで。 次世代機をより良いものにすための活動、というつもりで。 1ファイルあたり原稿用紙20枚程度の文字量(約8000文字)の 制限に不安を覚えるというご指摘を頂きましたが、「ポメラ」 は本体メモリ容量が128kbと小さいため、それ以上のファイ ルを表示、編集などする際に、動作が遅くなったり不安定にな ることを避けているものです。 なお、マイクロSDにテキストデータを保存する場合、マイクロ SDカードの容量一杯まで保存可能です。例えば、容量が2GBで あれば合計約10億文字の保存が可能です。但し、1ファイルあ たりの文字数が約8000文字という制限は変わりありませんの で、ファイルを分けて保存して頂く必要がございます。 8000文字ってどのくらい? 夏目漱石の一夜が7759文字だそうです。 青空文庫 http //www.aozora.gr.jp/cards/000148/files/1086_14935.html あと400字詰めの原稿用紙20枚。 2つのファイルを同時に開けないの? 可能。ポメラを二つ買えば。 PC側で作ったフォルダは認識する? ポメラは自動的に「POMERA」フォルダが生成され、そこに作成ファイルを片っ端からぶち込んでいきます。よって、PC側で作ったフォルダは認識されません。 ファイル名の最大文字数は? 最大文字数は全角18文字までです。仮に、18文字以上のファイル名のデータを持ってきてファイルを開こうとすると、文字数制限がひっかかり開くことができません。 ファイル検索とかある? ファイル検索はついていません。 ファイルのコピー/移動/削除/ファイル名の変更とは、開いたファイルだけが対象? 開いたファイルではありません。 上記メニューを実行すると、ファイル一覧画面に行き、そこからの作業となります。 ファイル自体にパスワードが付けられる? ポメラのパスワード設定は、起動時、またPCに接続してポメラ保存データへのアクセス時に有効です。 つまり、パスワード設定が有効な限り、本体メモリへのアクセスは不可能です。 ただ、マイクロSDはアクセス可能です。 ファイルサイズとかファイル日付は見えない? 見れません。 ファイルのソート順の種類は? ファイルの更新時間順だけです。
https://w.atwiki.jp/cowond2/pages/20.html
これまでに本スレなどで紹介されたファイルの倉庫として活用してください。 D2用フォント編集プログラム 201.zip ダウンロード D2用スキン変更プログラム+スクリーンショット作成プログラム 241.zip ダウンロード D2スレPart4 592氏作成カスタムフォント 242.zip ダウンロード
https://w.atwiki.jp/mo_eee/pages/16.html
ファイル置場 ログがないときとか 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/digimon-battle-terminal/pages/115.html
拡張ファイル ファイリングシート カードゲームα デジモンカード № 名前 レアリティ D-αCODE Dα-122 アグモン ノーマル P攻撃ブーストB Dα-123 ジオグレイモン レア NspキラーB Dα-124 カメモン ノーマル WGガード Dα-125 ガワッパモン ノーマル Kヒーリング Dα-126 ララモン ノーマル MEガード Dα-127 サンフラウモン ノーマル レベルⅣガード Dα-128 ポーンチェスモン・シロ ノーマル ハイデジソウル Dα-129 ポーンチェスモン・クロ ノーマル ローデジソウル Dα-130 ガオモン ノーマル M防御ブーストA Dα-131 ガオガモン ノーマル PNspキラーA Dα-132 クダモン ノーマル PNSoキラーB Dα-133 レッパモン ノーマル PレベルⅢドライブ Dα-134 ファルコモン ノーマル レベルⅢガード Dα-135 ぺックモン ノーマル レベルⅣドライブ Dα-136 ドラクモン ノーマル ロンリーガード Dα-137 ソウルモン ノーマル NVBキラーA Dα-138 メタルファントモン レア K衰弱ワーム Dα-139 ピヨモン ノーマル K体力デバイス Dα-140 アクィラモン ノーマル レベルⅣガード Dα-141 ガルダモン レア M攻撃ブーストC カードゲームα オプションカード № 名前 レアリティ D-αCODE Oα-021 デジタマDR ノーマル K防御ブーストA Oα-022 デジタマDS ノーマル PWGキラーB Oα-023 デジタマJT ノーマル PMEキラーA Oα-024 デジタマME ノーマル PJTキラーB Oα-025 デジタマME2 ノーマル パルチザン Oα-026 デジタマNSp ノーマル MクリットUP Oα-027 デジタマVB ノーマル M防御ブーストC Oα-028 デジタマWG ノーマル M完全体キラー Oα-029 デジタマNSo ノーマル きまぐれダメージ Oα-030 デジタマWG2 ノーマル MDSキラーB カードゲームα コマンドカード № 名前 レアリティ D-αCODE Cα-020 グレイパワー ノーマル P防御ブーストB Cα-021 バトルエンド ノーマル PレベルⅢキラー(ガワッパモン) Cα-022 HP増強 ノーマル PJTキラーA Cα-023 赤の覚醒 ノーマル PDRキラーA(ガオモン) Cα-024 緑の覚醒 ノーマル MレベルⅢD Cα-025 青の覚醒 ノーマル M防御ブーストB
https://w.atwiki.jp/ut3wiki/pages/42.html
ZEL鯖マップパック(約2GB) http //crasher.orz.hm/ut3/ZELMapPack_20120331.7z 土曜に集まってるZEL鯖のカスタムマップ集。 これを事前にインストールしておけば、試合開始前のカスタムマップのダウンロード時間を省略できる。 インストール方法は、このファイルをマイドキュメント内の、 My Games\Unreal Tournament 3\UTGame\Published\CookedPCフォルダ内に解凍すればOK。 UT3のスキンをほぼ全部集めたパック(約6GB) http //steamcommunity.com/groups/ut3jp#announcements/detail/1046212571228174530 プレイヤーの外見を変更するカスタムスキンの詰め合わせ。詳しくはリンク先の説明文を見てね。
https://w.atwiki.jp/msx-sdcc/pages/48.html
ファイル関連の機能は某所 でsdcc用のライブラリが公開されているが、そのままでは動かない。 なので必要なファイルを拾ってきて、適当に修正して使う事にする。 ここで作成するsdcc用のファイル操作関数は、MSXDOSで動作するもので、 ANSI-Cのファイル関数ではなく、DOSのシステムコールを呼び出すラッパとして 動作する。ANSI-Cに近い関数ライブラリのラッパを作る事も可能だろう。 まずヘッダをサルベージして適当に修正したものを使う。 dosfile.h typedef struct { unsigned chardrive_no; unsigned charname[8]; unsigned charext[3]; unsigned intcurrent_block; unsigned intrecord_size; unsigned longfile_size; unsigned intdate; unsigned inttime; unsigned chardevice_id; unsigned chardirectory_location; unsigned intstart_cluster_no; unsigned intlast_access_cluster_no; unsigned intcluster_offset; unsigned charcurrent_record; unsigned longrandom_record; } FCB; typedef struct { unsigned charname[8]; unsigned charext[3]; unsigned charattribute; unsigned charundel_char;/* MSX-DOS2 */ unsigned charreserve[9]; unsigned inttime; unsigned intdate; unsigned intstart_cluster_no; unsigned longfile_size; } FCB_DIR; typedef struct { unsigned chardrive_no; FCB_DIRdirinfo; } FCB_FIND; /* return code */ #define FCB_SUCCESS0x00 /* FCB_DIR attribute */ #defineFCB_ATTR_READONLY0x01/* MSX-DOS2 */ #define FCB_ATTR_HIDDEN0x02 #defineFCB_ATTR_SYSTEM0x04/* MSX-DOS2 */ #define FCB_ATTR_VOLUME0x08/* MSX-DOS2 */ #defineFCB_ATTR_DIR0x10/* MSX-DOS2 */ #defineFCB_ATTR_ARCHIVE0x20/* MSX-DOS2 */ extern unsigned char bdos_open(FCB *); extern unsigned char bdos_close(FCB *); extern void bdos_dta(unsigned int *); extern unsigned char bdos_read(FCB *, unsigned int); extern unsigned char bdos_seqread(FCB *); extern unsigned char bdos_seqwrite(FCB *); extern unsigned char bdos_newfile(FCB *); 次にDOSファンクションコールを呼び出すC関数インターフェースを アセンブラで書く。(元のソースは動かないので) fileio.asm ; ;FCB Open ;unsigned char bdos_open(FCB *fp) ; _bdos_open ldhl,#2 addhl,sp ; lde,(hl);FCB Pointer - [DE] inchl ld d,(hl) ; ldc,#0xf;Function call 0xF(openfile) call0x05 ; ldl,a;return code ldh,#0 ret ; ;FCB Close ;unsigned char bdos_close(FCB *fp) ; _bdos_close ldhl,#2 addhl,sp ; lde,(hl);FCB Pointer - [DE] inchl ld d,(hl) ; ldc,#0x10;Function call 0x10(closefile) call0x05 ; ldl,a;return code ldh,#0 ret ; ;SET DTA(DMA) ADDRESS ;void bdos_dta(unsigned int addr) ; _bdos_dta ldhl,#2 addhl,sp ; lde,(hl);DTA Address - [DE] inchl ldd,(hl) ; ldc,#0x1a;Function call 0x1A (DTA) call0x05 ; ;RANDOM READ ;unsigned char bdos_read(FCB *fp,unsigned int rnumber) ; _bdos_read ldhl,#2 addhl,sp ; lde,(hl);FCB Pointer - [DE] inchl ldd,(hl) inchl ; ldc,(hl);Record number - [BC] - [HL] inchl ldb,(hl) pushbc pophl ; ldc,#0x27;Function call 0x27 (Random read) call0x05 ; ldl,a;Return code ldh,#0 ret ; ;SEQUENTIAL READ ;unsigned char bdos_seqread(FCB *fp) ; _bdos_seqread ldhl,#2 addhl,sp ; lde,(hl);FCB Pointer - [DE] inchl ld d,(hl) ; ldc,#0x14;Function call 0x14(sequentialread) call0x05 ; ldl,a;return code ldh,#0 ret ; ;SEQUENTIAL WRITE ;unsigned char bdos_seqwrite(FCB *); ; _bdos_seqwrite ldhl,#2 addhl,sp ; lde,(hl);FCB Pointer - [DE] inchl ld d,(hl) ; ldc,#0x15;Function call 0x15(sequentialwrite) call0x05 ; ldl,a;return code ldh,#0 ret ; ;CREATE FILE ;unsigned char bdos_newfile(FCB *); ; _bdos_newfile ldhl,#2 addhl,sp ; lde,(hl);FCB Pointer - [DE] inchl ld d,(hl) ; ldc,#0x16;Function call 0x16(create new) call0x05 ; ldl,a;return code ldh,#0 ret fileio.asmはアセンブルするとオブジェクトファイルが作成されるのでコンパイラの リンク時に指定すればよい。 sdasz80 -o fileio.rel fileio.asm 今回作成するファイルI/O関数は、DOSファンクションコールを呼ぶもので低レベルI/O。 これらの関数はアセンブラで書かれているが、基本的にはDOSファンクションコールを 呼び出す手続きしか書かれていない。 WindowsのCランタイムライブラリのファイル関数ではなく低レベルファイル関数と等しい unsigned char bdos_open(FCB *) ファイルを開く unsigned char bdos_close(FCB *) ファイルを閉じる void bdos_dta(unsigned int *) DTA(DMA)アドレスを設定 unsigned char bdos_read(FCB *, unsigned int) ランダムデータ読み込み unsigned char bdos_seqread(FCB *) シーケンシャル読み込み unsigned char bdos_seqwrite(FCB *) シーケンシャル書き込み unsigned char bdos_newfile(FCB *) 新規作成 使用例 C言語のサンプル例を以下に示す。 file1.c #include "dosfile.h" void main(void){ //Create pFCB FCB *fp; //Setting Default FCB address fp=(FCB *)0x005c; //Open bdos_open(fp); //Setting buffer address bdos_dta(0x300); //Setting recordsize fp- record_size=8; fp- random_record=0; //random read buffer bdos_read(fp,1); //Close bdos_close(fp); } コンパイル方法は以下 sdcc -mz80 -c file1.c sdld -b _CODE=0x100 -b _DATA=0x300 -i file1.ihx file1.rel fileio.rel -l z80.lib makebin -s 4096 file1.ihx file1.bin perl binout.pl file1.bin file1.com 実行時はコマンド上でファイル名を指定する。a.txtから読み込む場合の例 A file1 a.txt このサンプルはDOSのファンクションコールを利用してランダムアクセスリードにより ファイルから8byteデータをバッファへ読み込む。 DOSのファイル構造体(FCB、いわゆるファイルディスクリプタ)はデフォルトで0x5Cから始まる 数バイトに確保されている。 このアドレスをFCB*としてFCB構造体へのポインタでアクセスする。 デフォルトのFCB構造体アドレスを使う場合はコマンド引数が利用出来る。 DTA(DMA)はファンクションコールで、ディスクからデータを読み書きする場合のバッファメモリのアドレスを指定する。 ファイルを開いた後に必ず指定する。 DOS(CPM)のファイル操作は128byteを単位とするが、ランダムアクセスでは指定バイト単位での リードライトが可能。 データサイズは予めレコードサイズで指定しておき、関数の引数のレコードでリードライトする。 シーケンシャルにリードする場合はbdos_seqread()を使う。このときデータは128byte単位となる。 //Setting buffer address(pass pointer to the arrary) bdos_dta(0x300); //sequential read buffer(every 128bytes) bdos_seqread(fp); //Close bdos_close(fp); デフォルトのファイルディスクリプタ(FCB)領域を使用せず、プログラム内で確保する例を 以下に示す。 文字列は左寄せで先頭から書き込み、ファイル名は8文字未満の場合はスペースで埋め空白とする。 #include "dosfile.h" #include string.h void main(void){ //Create FCB struct FCB fp; //Setting filename strcpy(fp.name,"ABCDEFG1"); strcpy(fp.ext,"TXT"); fp.current_block=0; fp.record_size=128; fp.current_record=0; fp.random_record=0; //Create file bdos_newfile( fp); //Close bdos_close( fp); } バッファーを用いてシーケンシャルアクセスで書き込む場合の例。 #include "dosfile.h" #include string.h void main(void){ int i; unsigned char fdata[128]; //Create FCB struct FCB fp; //Setting filename strcpy(fp.name,"BBBBBBB1"); strcpy(fp.ext,"TXT"); //Setting parameter fp.current_block=0; fp.record_size=128; fp.current_record=0; fp.random_record=0; //make file bdos_newfile( fp); //make data for(i=0; i 128; i++){ fdata[i]=i; } //Setting DTA(data transfer address,//every 128bytes) bdos_dta((unsigned int *) fdata); //Write data bdos_seqwrite( fp); //additional writing,(after the second) bdos_seqwrite( fp); //Close bdos_close( fp); } コマンドラインパラメータ DOSのコマンド実行時に、コマンドと共にファイル名などを指定すると自動的にファイル ディスクリプタ部分にもファイル名が格納される。 doscmd filename.txt コマンド引数のファイル名が与えられると、0x5Cからはじまるファイルディスクリプタ(FCB) へ名前と拡張子が保存される。 0x5Cから始まるFCB領域はデフォルトでCOMMAND.COMがファイル名を自動で設定する。 プログラムはFCB構造体を指定しファンクションコールを開くだけでよい。 DOSコマンドの引数パラメータ文字列は0x80-0xFFのデータエリアに記録される。 通常この部分はCPMファンクションコールを利用するファイルアクセスの一時的なバッファ領域 として用いられるが、MSXDOSではコマンド引数の文字列が格納される。 コマンドで与えた文字列、ファイル名、オプションなどを参照する場合は、0x80から始まる文字列 を読む。 最初の1byteは文字数、最後に0xDが現われるまでの文字列がコマンドオプションである。 これらのパラメータを用いる事で、args,argvなどの引数をCから参照することができる。 プログラムはこれをargs,argvとしてそのまま利用することができる。 0x0-0x54 CPU割り込みベクトルなどジャンプテーブル 0x5C-0x7f デフォルトのファイルポインタ(FCB)構造体 0x80-0xff バッファエリア兼コマンド文字列バッファ 0x100- *.COM実行ファイルロード開始アドレス COMMAND.COMの内部コマンドであるTYPEはファイルを表示するが、このコマンドは 0x80から始まるアドレスをバッファエリアとして使う。 0x100は外部コマンドなどの実行ファイルがロードされるアドレスだが、 TYPEコマンドは内部命令なので、0x80-0x3000などのアドレス空間をバッファとして使う。 TYPEコマンドは特殊な振る舞いをする例。
https://w.atwiki.jp/fft_cheat/pages/39.html
BATTLE ○○○.SPR 各キャラの戦闘中ドット絵 ○○○.SP2 追加ドット絵鉄巨人の「破壊する」やモンスターの飛行時 など ENTD1^4.ENT 敵パーティの編成内容 ○○○.SEQ 不明 ○○○.SHP 不明 ZODIAC.BIN 不明 SLPS_007.70SYSTEM EVENT WLDFACE.BIN 顔グラ WLDFACE4.BIN 顔グラWLDFACE.BINよりも少ない WIN001.BIN 作者からのメッセージ UNIT.BIN 編成時のドット絵 EVTCHR.BIN イベント時ドット絵 END1^5.BIN 各章の合間にある挿絵 CHAPTER1^4.BIN 持たざるものなどのロゴ BONUS.BIN 勝利条件 MAPTITLE.BIN ゼイレキレの滝など戦闘開始時に流れるロゴ ITEM.BIN アイテムアイコン GAMEOVER.BIN ゲームオーバー時ロゴ FRAME.BIN チャームアイコンやリアクションアビリティのマーク EVTFACE.BIN イベント時顔グラ(イズルード傷などか?) FONT.BIN 不明情報求む TEST.EVT イベントセリフ命令 JOBSTTS.OUT 前半は不明後半はヘルプメッセージd311d3f7までは不 ATCHELP.LZW ヘルプメッセージ DEBUGMAP.OUT 空ファイル EVTOOL.OUT 空ファイル SMALL.OUT ユニット名前ジョブ名 BUNIT.OUT ヘルプメッセージ attack.out 一部にジョブ名 ユニット名その他は不明 WORLD BETTLE.BIN SLPS_007.70SYSTEM EFFECT アビリティのエフェクトが入っている MAP MENU TUTO1^6.MES チュートリアル時に流れるダーラボンのセリフ BK_FIRE0^3.TIM 戦士斡旋所の画像それぞれ1章2.3章4章の三枚 BK_HONE0^3.TIM 毛皮骨肉店の画像それぞれ1章2.3章4章の三枚 BK_SHOP2.TIM ショップの画像それぞれ1章2.3章4章の三枚 酒場の絵は無かった OPEN ファイルの大きさから考えておそらくムービーかと SOUND WAVESET.WD 不明 SYSTEM.SED 不明 ENV.SED 不明 MUSIC_00^99.SMD 音楽ファイル DUMMY 空フォルダ